
SEPHIROTH
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引子1
生命之树(Sephiroth)是卡巴拉教义中通往神性的十层神性流溢体。
代表着宇宙诞生的完美秩序。
但当这棵神树被错误腐蚀,剩下的只有偏离的数值、凌乱的标签、撕裂的逻辑与无法终止的死循环...
在 Sephiroth 的奇幻世界中,你将直面这场秩序的崩塌。
你无法依赖经验,无法相信常识,
唯一能依靠的,只有你在混乱与崩溃边缘做出的每一个本能选择。
引子2
像我们这样笃信物理学的人都知道
过去、现在和未来之间的区别
只不过是一种顽固而持久的幻觉。
—— 爱因斯坦
章节简介
- 第一章:你苏醒于一个漆黑的地牢中。
不,不是“苏醒”——你更像是被扔回了意识里。
没有记忆。没有名字。没有来处。
你甚至不确定自己是否曾经活过。
黑暗中,一个声音在低语,像是贴着你的耳膜:
“活下去……活下去……”
但你分辨不出那是旁人的提醒,还是你自己的回声。
你试图站起来,脚下的石板却比你更古老。
空气里有铁锈、灰烬,还有某种被刻意遗忘的东西。
“长夜黑暗,处处险恶”——这句话是你唯一能记起的文字。
可你忘了,是谁在你脑子里刻下了它。 - 第二章:你路过一座小镇。
太祥和了。祥和得像一个被精心排练过的舞台。
街道一尘不染,行人面带微笑,每一扇窗户里都飘出恰到好处的炊烟。
可你说不上哪里不对——直到你走向镇口,被守卫微笑着拦住。
“通行证。”
“什么通行证?”
“镇长特许的。没有它,谁也不能离开。”
“镇长大人亲自发放。他很慷慨,只要你……付得起代价。”
你终于见到了镇长。
他坐在干净整洁又华丽的房间里,
多么精明的商人!
他微笑着,然后轻轻伸出一只手——
不是讨要钱财,而是握住你的手,像是在抽走什么东西。
那一瞬间,你感到一阵莫名的空虚。
你忘记了自己本来要去哪,忘记了刚刚还在想什么,
甚至忘记了自己为什么要离开。
“好了,”镇长低声说,“你可以走了。记住,运气不错。”
你踉跄着走出门,背后发凉。
因为你忽然意识到——
这座小镇之所以永远祥和安宁,
是用每个过路人的运气作为交换的,而你刚刚交出了自己的那份...
运气,运气,竟是如此关键。
只是你再也没有运气去细想了。 - 第三章:晚上八点,小镇里德高望重的作家死在了自己的房间里。
没有证据,没有动机。
作家的助手向警长自首,是自己杀害了作家,但他的话明显不合逻辑。
作家帮助过你,他是一个很好的人,你决定为他尽自己最后一份力。
但是一切都太诡异了。
这里的时间、空间、甚至是人们嘴里的话,都被人动过手脚。
【第一幕:大厅——破绽百出的自首】
晚十点,大雨滂沱。大厅里,作家的助手向警长坦白:
"警长,是我在7点钟用十字弩杀了他。因为……我爱上了他的妻子。"
但助手的乘车记录显示:助手八点才从市区返回。
作家的通话记录显示:友人证实八点与作家通过电话,听到了钟声八响。
助手的自首漏洞百出。
【第二幕:妻子的房间——冰冷的玫瑰】
助手不在场,妻子没有不在场证明。
妻子说:"我七点半回到家直接进了房间,九点才听说作家被杀。"
疯女仆的"诚实"标签证实了这一点。
妻子说:"我和作家感情不好,但我没有杀害他。"
【第三幕:作家的房间——冰块与时间的秘密】
书桌上放着作家刚出版的新书。
第一页写着:"多年以后,面对行刑队,奥雷里亚诺会想起父亲带他去见识冰块的那个下午..."
作家倒在地上,杯子打翻,水撒了一地。
现场没有找到射杀作家的箭。
墙上的座钟指着11点,但现在明明只有10点多。
座钟上贴着"快进的"标签!
尸体旁的水渍带有【融化的】标签。
撕下它,水渍凝结成了一把带血的《锋利的冰弩箭》。
凶器是冰,会在时间流逝中融化!
撕下座钟上的【快进的】标签,指针倒转回到10点。
原来如此!助手在7点杀人,给钟贴上标签让它以两倍速鸣响,骗过了电话那头的人。
【第四幕:助手的房间——伪造的真相】
你推开助手的房门。房间极其简陋。
书桌上散落着墨水瓶和一叠厚厚的手稿。
你翻开手稿,震惊地发现,内容与作家的大获成功的新书一模一样!
甚至连错别字都保留着!
获得《助手的日记》。里面写着:"明明都是我的作品,凭什么让他发表?
这些都是我的心血...我一定要让你付出代价。"
获得《助手的计划》。详细记录了整个谋杀过程。
【第五幕:恶意】
打开日记,发现"虚伪的"标签。
移走它,真实内容显现:"我就是看他不爽。
他那么善良,那么优秀,那么无私。
而这,正是我恨他入骨的理由。"
真正的凶手,是出于纯粹的恶意。
不是为了爱情,不是为了利益。
只是因为无法容忍另一个人的闪耀。
剧情介绍
《第四轴》(sephiroth)是一款高概念的科幻推理RPG游戏。
玩家将扮演一名迷失在非线性时空中的观测者,
通过探索“数值守恒”、“标签系统”和“四维时空”这三条游戏世界的底层定律,认识世界,改变世界。
揭开游戏世界的隐藏真相与自我身份的轮回之谜。
游戏特色
- 底层规律交互:不同于传统的道具解谜,玩家直接修改世界的“物理参数”
和“逻辑标签”。 - 硬核科幻叙事:深度融入数值守恒、因果律、
高维空间等科学/哲学概念。 - 四维非线性体验:过去、现在、未来在游戏中等价,
玩家的行为将产生跨越时空的因果反馈。 - 元叙事设计:打破第四面墙,
将玩家的操作行为转化为剧情的一部分。
结尾
记住:不要随便剥离“活着”这个标签。
——除非,你已经看透了第四维度。
| Updated | 12 days ago |
| Status | Prototype |
| Platforms | Windows |
| Author | wrongization |
| Genre | Role Playing, Adventure |
| Made with | Unity |
| Tags | 2D, Fantasy, meta, Pixel Art |
| Code license | MIT License |
| Asset license | Creative Commons Attribution v4.0 International |
| Average session | About a half-hour |
| Languages | Chinese (Simplified) |
| Inputs | Keyboard, Mouse |
| Content | No generative AI was used |
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